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Règles du jeu

mercredi 19 février 2014, par WireChem

Découvrons l’interface

Entrons directement dans la terminologie du jeu dans l’optique de mieux en saisir les concepts. Le jeux comporte différents niveaux et chacun d’entre eux est associé à un atome ou un isotope. Ces différent niveaux sont groupées sous forme de mondes qui partagent des niveaux de difficultés à peu près similaires. Lorsque l’on choisit un niveau, l’atome qui lui est associé devient l’objectif principal à atteindre durant le jeu. Dans tout les mondes existe un niveau spécial où la réalisation de l’objectif doit être réalisé sans sauvegarde et en temps limité. Chaque monde possède le nom du niveau spécial et une couleur qui lui est propre.
Le jeu comporte 5 mondes :
- H (couleur bleue)
- Ne (couleur rouge)
- A faire (couleur verte)
- A faire (couleur mauve)
- A faire (couleur jaune)

Ecran de sélection des niveaux
Ecran affiché au lancement du jeu à partir duquel le joueur progresse au fur et à mesure de ses créations.

Pour terminer un niveau, on doit donc fabriquer un modèle qui va engendrer l’atome : vous disposez d’un budget et d’un degré technologique qui est fixé au lancement du niveau. Ces deux paramètres influenceront radicalement le modèle que vous composerez dans le niveau. Certains niveaux ne sont accessibles qu’à partir du moment où d’autres ont déjà été réalisées avec succès. Un cadenas apparait alors sur les niveaux verrouillées afin de signaler qu’elles sont inaccessibles. Ces liens sont matérialisés dans l’interface afin que vous puissiez choisir un cheminement vers vos objectifs. Lorsque vous sélectionnez un niveau afin de la résoudre, celle-ci se charge et vous basculez alors en mode "création".

En mode création l’interface est remplie de cases dont les quantités horizontale et verticale sont fixées par ses caractéristiques initiales non modifiables. Cette limite est matérialisée par un liseré blanc en mode "création", rouge si votre modèle est en mode "simulation" et vert en mode "pas a pas".

En mode création
L’interface du jeu se sépare en 8 zones disctinctes lorsque le niveau est chargée en mémoire.

C’est au joueur de remplir son plateau de jeu avec différents "transmuteurs" dont la disponibilité dépend du degré technologique autorisé par le niveau. Chacun de ses transmuteurs possède un coût et le joueur ne pourra dépenser plus que le budget qui est alloué au niveau. Il vous faudra ensuite créer des pistes afin de faire circuler les électrons vers les transmuteurs ou des fibres afin de convoyer les photons. Ces deux éléments de jeu et plus particulièrement les fibres ne sont pas données, alors vous devrez encore surveiller vos dépenses.

Transmuteurs
Voici quelques transmuteurs qui vous permettront de créer votre modèle et de contrôler les électrons afin de produire les effets souhaités. Le jeu dispose d’une quarantaine d’éléments différents...Ceux entre 4 triangles sont des éléments activables photoniquement, la présence de photons est impérative à leur fonctionnement.

Ces transmuteurs conditionnent les électrons ou les font changer d’état (charge, sens, conversion) afin de fournir des particules plus lourdes par collision (super-électrons) qui sont indispensables à la réalisation de l’atome. il sera peut être nécessaire de les transformer dans des transmuteurs appelés "réacteurs" pour modifier leur structure afin d’en faire des protons ou neutrons. Ceux-ci contrairement aux autres particules se déplacent par gravité dans les zones vides. Pour générer un atome, il convient de placer les bonnes particules qui le composent sur des "senseurs" qui emmagasineront et comptabiliseront votre victoire.

Le jeu en mode simulation
Voici l’écran du jeu tel qu’il apparaît en mode simulation avec les statistiques activées.

Ce plateau de jeu est une simulation que le joueur peut lancer à tout moment pour valider ou non si son modèle va pouvoir générer l’atome souhaité. La simulation une fois lancée, échappe au contrôle du joueur et dépend uniquement du comportement des 3 automates cellulaires implémentés dans le jeu (Elektron, Wireworld et Sand) et du modèle que le joueur a préparé. Ainsi c’est votre capacité à créer un modèle efficient qui est mesurée par le nombre de temps de cycles nécessaire à la synthèse atomique demandée. Les statistiques et vos modèles sont envoyés vers ce site et centralisés afin de vous permettre de comparer votre créativité et votre intelligence avec celles des autres joueurs.

Notions avancées

L’interface en mode création est la plus importante du jeu car elle permet au joueur de générer son modèle puis d’en faire la simulation : c’est le cœur du jeu.

L’interface de jeu
L’interface du jeu se sépare en 8 zones disctinctes.

L’interface se subdivise en 8 parties distinctes.

1 - Barre d’informations
2 - Objectif Atome ou isotope
3 - Barre de conditions de victoire
4 - Zone de composition
5 - Barre des actions
6 - Barre de composition
7 - Barre statistiques
8 - Barre des conditions initiales

1 - Barre d’informations

Sur cette partie de la barre située en haut à gauche de l’écran, sont portées les informations lorsque le modèle est en cours de simulation. Cette barre est évolutive et dépend du degré technologique atteint. Au niveau le plus bas, seul le nombre de cycles apparait. Au départ, les valeurs ne sont pas plafonnées, il n’y a donc pas de maximum pour ces valeurs. Au cours du jeu, la difficulté grandit et il ne faudra pas dépasser certaines limites au risque de perdre la partie. Les informations de cette barre sont donc remises à leurs valeurs initiales (pas les maximums) à chaque lancement de simulation.

Barre d’informations
La composition de celle-ci varie tout au long de la partie.

Cycles : le nombre de cycles informe le joueur sur l’efficience de son modèle, plus le nombre de cycles est faible pour obtenir l’atome, plus le modèle est efficace. Présent dès le début du jeu.

Température : la température informe le joueur de l’échauffement qui se produit dans l’enceinte du modèle, bien souvent à cause des électrons qui traversent les transmuteurs. Cette information arrive à partir d’un certain degré technologique dans le jeu et sera parfois un facteur limitant...Il existe néanmoins des transmuteurs qui peuvent résoudre le problème de surchauffe mais à quel prix ??

Énergie : l’énergie est aussi un caractère discriminant de l’efficacité du modèle créé par le joueur car il s’agit de la quantité d’énergie injectée dans les canons à électrons. Dans les parties les plus avancées, la quantité d’énergie disponible est limitée.

Radiations : les collisions de certaines particules du jeu peuvent provoquer des émanations de radiations. Certains niveaux de début de jeu le supportent mais ce ne sera pas toujours le cas. Une bonne conception de son modèle n’émet qu’occasionnellement des radiations.

2 - Objectif : atome ou isotope

Dans cette partie de la barre, dans la partie supérieure de l’écran, se situe un indicateur qui rappelle l’objectif du niveau chargée.

Objectif
Le saint graal de chaque niveau !

Il s’agit dans la majorité du temps d’un atome ou d’un isotope et parfois dans les niveaux les plus simples d’une particule.

3 - Barre de conditions de victoire

Cette partie de la barre que l’on trouve en haut à droite de l’écran comporte plusieurs cases qui déterminent les particules que l’on attend sur des senseurs. La couleur de chaque case correspond à la couleur spécifique de la particule attendue et souvent une lettre la complète (p : proton, n : neutron, K : électron sur senseur K), parfois un nombre est porté à l’intérieur de la case : il s’agit du nombre restant de particules pour atteindre l’objectif.

Barre de conditions de victoire
Il y autant de cases sur cette barre que de particules attendues pour remplir les conditions de victoire.

Plus vous remplissez vos objectifs et plus les couleurs de particules disparaissent jusqu’à ce que toutes les conditions de victoire soient remplies ;-).

4 - Zone de composition

C’est ici que le joueur crée son modèle afin de réaliser l’atome du niveau.
Les cases non occupées (A) peuvent être remplies par le joueur avec des pistes (B) qui véhiculeront des électrons ou des fibres (C) pour convoyer des photons (E).

Zone de composition
Cette zone représente la majorité de l’espace de jeu. Elle permet la visualisation de votre modèle et d’agir sur les éléments qui le composent.

Il existe des éléments actifs sur le plateau de jeu tels que le super-électron positif (D), mais ils ne sont pas directement créés par le joueur mais par le biais des transmuteurs (F) qui doivent être posés sur les pistes. Certains transmuteurs sont dits "activables" (G) car ils nécessitent la présence d’un photon dans une case adjacente durant les 10 derniers tours.

5 - Barre des actions

Sur cette barre qui est située en bas à droite se trouvent plusieurs icônes que le joueur peut attribuer d’un clic à un des boutons de la souris. L’icône avec un cadre rouge correspond à l’action réalisée lorsque le joueur clique ultérieurement avec le bouton gauche, celui en vert avec le bouton droit, et enfin celui en bleu avec le bouton du milieu de la souris.

Barre des actions
Cette barre vous permet d’agir sur votre zone de composition ou de régler votre environnement de jeu.

Voici un récapitulatif des fonctions réalisées à partir de cette barre :

/ Lancer simulation/Arrêter simulation : ce bouton permet de tester votre modèle en lançant la simulation.

Vitesse : ce bouton permet de faire varier la vitesse d’évolution de la simulation.

RAZ : ce bouton permet de réinitialiser le niveau afin d’obtenir la version initiale ou de charger une partie préalablement sauvegardée. Ceci est utile quand les modifications apportées par le joueur sur le modèle ne donnent pas satisfaction ou rendent impossible la réalisation de celle-ci.

Déplacer : ce bouton permet au joueur de déplacer son modèle, de défiler la zone de composition pour visualiser un endroit en particulier.

| Zoom+|Zoom - : ces boutons permettent de zoomer et de dé-zoomer dans la zone de composition.

Statistiques : ces boutons permettent de défiler entre différents modes d’affichage de statistiques. En mode simulation ou en mode création, les informations portés à l’écran seront différentes.

Retour au menu principal : ce bouton permet de revenir au menu principal afin d’y visualiser les niveaux et mondes disponibles pour les jouer.

Plein écran/Fenêtré : ce bouton permet de basculer entre le mode plein écran et le mode fenêtré.

Options : ce bouton permet de modifier les options générales du jeu.

Quitter : ce bouton quitte le jeu. La partie en cours est normalement enregistrée.

6 - Barre de composition

Cette barre ne comporte que 4 éléments mais elle est essentielle à la création d’un modèle : c’est à partir d’elle que l’on choisit les objets que l’on souhaite rajouter à notre modèle.

Barre de composition
Cette barre à deux niveaux est votre boite à outils pour réaliser votre modèle.

Les 2 premiers éléments de la barre, lorsqu’ils sont sélectionnés, permettent de dessiner des pistes ou des fibres sur la zone de composition en maintenant le bouton de la souris appuyé. Le troisième élément noir permet de détruire ce qui est présent sur une case de la zone de composition. Le dernier élément donne accès à un sous menu qui comporte les transmuteurs. Après avoir sélectionné l’un d’entre eux, vous pouvez l’ajouter sur les pistes de la zone de composition.

7 - Barre statistiques

Cette barre qui est parfois doublée en fonction de la résolution d’affichage permet de voir la répartition de chacune des particules dans le modèle ainsi que le nombre total de particules.

Barre statistiques
Avec un chiffre en point milieu renseignant le nombre de particules, cette barre représente la distribution statistique de chaque particule dans la simulation.

C’est fort utile pour voir s’il n’y a pas un excédent de particules par rapport à l’objectif visé.

8 - Barre des conditions initiales

Cette barre est la plus discrète de l’interface mais les informations qu’elle renferme sont essentielles.

Barre des conditions initiales
Ces deux informations conditionnent ce que vous aurez le droit d’utiliser ou non à partir de la barre de composition.

Sont donc portés dans celle-ci deux éléments fondamentaux du game play :

Argent : il s’agit de l’argent alloué au niveau afin de réaliser l’atome. Arrivé à zéro, vous ne pourrez plus ajouter de nouveau élément à votre modèle.

Degré technologique : le degré technologique influe directement sur la nature des objets autorisés de la zone de composition d’un niveau donnée. Un degré technologique élevé donne la possibilité d’utiliser beaucoup de transmuteurs alors qu’un niveau faible laisse peu de choix.

Éléments de jeu

Il y a essentiellement 3 types d’éléments sur le plateau de jeu :

- Les éléments mobiles qui sont des particules (photons, électrons,...)
- Les éléments fixes qui composent la base du modèle (pistes de cuivre et fibres)
- Les éléments fixes que rajoute l’utilisateur sur les pistes de cuivre (transmuteurs)

Pistes de cuivre & Fibres

Ces éléments sont à la base même du modèle car c’est par dessus ceux-ci que seront rajoutés les transmuteurs et que sera véhiculée la majorité des particules (hormis Neutrons & Protons). Quasiment dès les premiers niveaux, il est possible de rajouter des pistes de cuivre ou des fibres.

- Les pistes de cuivre permettent de faire circuler tous types d’électrons et le cout d’une piste est modeste, elles sont représentées de couleur orange sur la zone de composition.
- Les fibres permettent de faire circuler uniquement des photons, leur cout est donc plus prohibitif, elles sont représentées de couleur jaune sur la zone de composition.

Il est possible quand aucune simulation n’est lancée, mais moyennenant finances, d’ajouter ou de retirer des fibres et des pistes de cuivre.

Électrons

Les électrons sont normalement produits par des transmuteurs particuliers appelés canons et ce à un rythme régulier (tous les 30 tours). Ils circulent ensuite sur les pistes selon des règles simples calquant à l’inertie. Un électron emprunte toujours le chemin le plus court et lorsqu’il est face à un obstacle (fin de la piste ou autre électron), se heurte sur lui-même avant de faire demi tour. Si l’électron se trouve sur une séparation de piste et que l’inertie ne permet pas de résoudre avec évidence sa trajectoire, il ira statistiquement dans les deux directions avec une probabilité de 50 %. Un électron créé ne disparait que pour donner forme à une nouvelle particule (hormis un transmuteur particulier). Un électron compte toujours une tête de couleur plus foncée et une queue qui la succède toujours dans son mouvement.

L’électron peut se rencontrer sous des états de charge très différents qui sont clairement influencés par les transmuteurs :

- Neutre : c’est l’état normal d’un électron lorsqu’il quitte le canon, il n’a aucune charge. Sa couleur est grise.
- Positif : les transmuteurs peuvent forcer la charge positivement d’un électron, celui-ci change alors de couleur pour devenir rouge.
- Négatif : les transmuteurs peuvent forcer la charge négativement d’un électron, celui-ci change alors de couleur pour devenir bleu.

Mais les électrons possèdent aussi d’autres caractéristiques fort méconnues parmi lesquelles figure l’état de super-électron qui n’est autre qu’un électron d’un poids décuplé par la collision avec un autre électron de même charge. Les électrons neutres ne peuvent former de super-électrons de masses supérieures par collision, ils ne font que se heurter. On reconnait facilement les super-électrons sur la zone de jeu par leurs couleurs très fortement accentuées et par la présence de deux cases pour représenter la traine (queue). Ainsi il existe donc 6 variantes d’électrons.

eX est la notation pour dire « tous types d’électrons »

Il est évident que dans leur cheminement à travers les pistes et circuits du modèle, certaines particules se heurtent entre elles. Selon le type d’électron qui se collisionne, les effets encourus sont notablement différents :

Voici le tableau des effets de collisions. Si rien n’est porté dans la case, les deux particules subsistent et se repoussent.

Photons

Les photons ne suivent absolument pas les même règles d’évolution que les électrons. Ils suivent les fibres mais lorsqu’un carrefour se présente : ils se dédoublent pour emprunter chacune des directions. Si un photon arrive en fin de piste, il disparait. Deux photons qui se collisionnent, disparaissent.

Les photons sont générés à partir d’électrons dans des transmuteurs prévus à cet effet.

Protons & Neutrons

Les protons et neutrons sont des particules beaucoup plus lourdes qui nécessitent la présence de photons et d’un transmuteur permettant le passage de super-électrons afin d’être générés.

Une fois générés les photons et les neutrons sont soumis à la gravité et peuvent s’empiler sur des pistes, des fibres ou d’autres photons ou neutrons de même nature. La collision d’un photon et d’un neutron provoque une singularité qui détruit le modèle et termine immédiatement le jeu. L’empilement de ces particules fait penser à des grains de sable et suit les mêmes comportements. Un neutron ou un proton qui sort de la zone de composition engendre aussi un effet boule de neige et provoque l’arrêt de la simulation.

Transmuteurs

Ils sont le cœur du jeu, ils permettent d’influencer les électrons ou/et même de les modifier. Il y a de nombreux transmuteurs, et leur nombre évolue au fur et à mesure des niveau en fonction du degré technologique.

Transmuteurs activable
Les triangles autour du transmutateur indique qu’il est activable.

Je ne détaillerais pas tous les transmuteurs pour garder du suspens pour le joueur. Mais il existe deux grands types de transmuteurs :

- les non activables : ils sont toujours actifs, de couleur, et agissent sur chaque électron qui passe dans la case incriminée.
- les activables : ils doivent être activés pour pouvoir fonctionner. L’activation dure 10 tours et doit être effectuée par un photon qui doit se trouver sur une fibre adjacente à la case incriminée.

Un transmuteur activé est toujours coloré, celui qui est inactif est blanc.

Certains éléments tels que le canon à électrons activable possède un double comportement selon qu’il soit activé ou non. Un canon non activé délivre un électron tous les 30 tours alors qu’un canon activé en délivre un tous les 10 tours.

Les transmuteurs peuvent être classés en différentes catégories pour des actions différentes :

- Changeurs : ils modifient la charge d’un électron, la neutralise, l’inverse, la négative ou la positive.
- Canaliseurs : ils permettent de forcer un sens de circulation aux électrons.
- Trieurs : ils laissent passer uniquement des électrons correspondant à certains critères.
- Générateurs/Destructeurs : ils créent ou détruisent des particules.
- Senseurs : ils détectent et capturent une particule en particulier de telle façon à constituer l’atome.
- Spéciaux : ce sont des transmuteurs particuliers accessibles à des hauts degrés technologiques.

Conditions de victoire

Comme tout jeu, il y a des conditions à remplir pour gagner...

Défaite

Voici les cas qui engendrent irrémédiablement un "game over" :

- Trop de matière reçue dans les senseurs
- Les photons sont sortis du cadre de jeu
- Collision de protons et de neutrons
- Le canon a provoqué une collision
- Vous avez généré trop de rayonnements
- Le nombre de cycles maximum a été atteint
- La température est à un niveau inacceptable
- Il n’y a plus d’énergie disponible !
- Le réacteur est en surcharge !!

Victoire

La victoire est acquise lorsque toutes les particules nécessaires à la composition de l’atome (protons, neutrons, couches K L M N) ont été reçues sur les senseurs.

Statistiques

Locaux

Des statistiques de victoires sont conservées dans les données utilisateurs afin de mieux appréhender l’évolution de ses modèles et de leur efficience en terme de cycles, température, énergie ou rayonnement.

Statistiques lors de la simulation
Lors de la simulation, vous pouvez visualiser en temps réel des statistiques sur la répartition des particules ou sur l’état de votre modèle.

Sur internet

Régulièrement et si vous êtes connectés sur internet, les données statistiques sont envoyées sur le serveur web de WireChem afin de compléter la base de données des réussites. Vous pouvez donc à partir de l’url http://wirechem.dahut.fr consulter vos données statistiques ou celles des autres pour comparer votre intelligence et votre créativité.